NYC
skills/smithery/ai/gameSystemDesigner

gameSystemDesigner

SKILL.md

gameSystemDesigner Skill

将游戏概念拆解为独立、可实现的系统模块,定义每个系统的职责边界和系统间的交互关系。

When to Use This Skill

触发此 Skill 当:

  • 概念设计完成,需要拆分系统
  • 需要明确游戏有哪些系统
  • 需要定义系统间的数据流和交互
  • orchestrator 调度到系统设计阶段

Not For / Boundaries

此 Skill 不负责:

  • 游戏概念定义(需要 @concept.md 作为输入)
  • 单个系统的详细机制(交给 mechanics-designer)
  • 数值平衡设计(交给 economy-designer)
  • 代码实现细节(交给 architecture-planner)

必需输入:

  • @concept.md - 游戏概念文档

如果 @concept.md 不存在,提示用户先完成概念设计。

Quick Reference

系统识别流程

1. 读取 @concept.md 中的核心循环
2. 识别循环中的动作和资源
3. 为每个动作/资源识别对应系统
4. 定义系统间的交互关系
5. 输出 @systems-breakdown.md

常见游戏系统

系统类型 职责 常见子系统
核心玩法 主要游戏行为 收集、战斗、建造、探索
资源管理 游戏资源流转 背包、货币、能量
进度系统 玩家成长 等级、解锁、成就
经济系统 价值交换 商店、交易、产出
社交系统 玩家互动 好友、公会、排行
元系统 游戏支撑 存档、设置、教程

系统定义模板

### [系统名称]

**职责**:[一句话描述]

**输入**- [输入数据/事件1]
- [输入数据/事件2]

**输出**- [输出数据/事件1]
- [输出数据/事件2]

**依赖**- [依赖的其他系统]

**关键实体**- [实体1]
- [实体2]

系统交互图模板

┌─────────────┐     事件/数据     ┌─────────────┐
│   系统 A    │ ───────────────→ │   系统 B    │
└─────────────┘                  └─────────────┘
       │                                │
       │ 事件                          │ 事件
       ↓                                ↓
┌─────────────┐                  ┌─────────────┐
│   系统 C    │ ←─────────────── │   系统 D    │
└─────────────┘     数据查询     └─────────────┘

@systems-breakdown.md 输出模板

# 系统设计文档

> **项目名称**:[名称]
> **基于概念**:@concept.md
> **创建日期**:[日期]

## 系统总览

### 系统清单

| 系统 | 职责 | 优先级 | 状态 |
|------|------|--------|------|
| [系统1] | [职责] | P0 | 待设计 |
| [系统2] | [职责] | P1 | 待设计 |

### 系统交互图

[ASCII 或 Mermaid 图]


## 核心系统详情

### 系统1:[名称]

**职责**:[详细描述]

**输入**:
- [输入1]

**输出**:
- [输出1]

**依赖系统**:
- [系统X]

**关键实体**:
- [实体1]

**待设计机制**:
- [ ] [机制1]
- [ ] [机制2]

### 系统2:[名称]

...

## 数据流

### 主要数据流

[描述数据如何在系统间流动]


### 事件列表

| 事件 | 发送者 | 接收者 | 触发条件 |
|------|--------|--------|----------|
| [事件1] | [系统A] | [系统B] | [条件] |

## MVP 系统范围

### MVP 包含

- [系统1]
- [系统2]

### 后续版本

- [系统X]
- [系统Y]

## 下一步

各系统的详细机制设计见 `@mechanics/[系统名].md`

系统识别启发式

从核心循环识别

循环: 收集 → 展示 → 收益 → 升级
         ↓       ↓       ↓       ↓
系统:  收集系统  展示系统  经济系统  进度系统

从资源识别

资源: 物品、货币、槽位、能量
        ↓      ↓      ↓      ↓
系统: 背包系统 经济系统 展示系统 能量系统

从玩家行为识别

行为: 钓鱼、放置、购买、解锁
        ↓      ↓      ↓      ↓
系统: 钓鱼系统 展示系统 商店系统 进度系统

Examples

Example 1: 放置养成游戏

输入: @concept.md(核心循环:收集→展示→收益→升级)

识别过程:

  1. 收集动作 → 收集系统(钓鱼/挖矿)
  2. 展示动作 → 展示系统(槽位管理)
  3. 收益机制 → 经济系统(货币/收入)
  4. 升级动作 → 进度系统(解锁)
  5. 物品存储 → 背包系统
  6. 数据持久 → 存档系统

输出: @systems-breakdown.md(6 个系统 + 交互图)

Example 2: 系统交互定义

输入: 已识别 6 个系统

交互分析:

收集系统 ──物品获得事件──→ 背包系统
背包系统 ──物品数据──→ 展示系统
展示系统 ──收入事件──→ 经济系统
经济系统 ──货币数据──→ 进度系统
进度系统 ──解锁事件──→ 展示系统
存档系统 ←──状态数据──→ 所有系统

输出: 完整的系统交互图和事件列表

Example 3: MVP 范围划定

输入: 6 个系统

优先级分析:

  • P0(核心):收集、展示、经济、背包
  • P1(必要):进度、存档
  • P2(扩展):社交、成就

输出: MVP 包含 4+2 个系统,后续版本扩展

References

Maintenance

  • Sources: 游戏系统设计方法论
  • Last updated: 2025-12-25
  • Known limits: 系统粒度需要根据项目规模调整
Weekly Installs
1
Repository
smithery/ai
First Seen
13 days ago
Installed on
claude-code1