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Geek-skills-threejs-performance

SKILL.md

Three.js 性能优化指南 (2026)

核心原则

黄金法则:绘制调用 < 100 次/帧

  • 三角形数量不如绘制调用数量重要
  • 使用 renderer.info.render.calls 监控
  • 超过 500 次绘制调用,即使强大 GPU 也会吃力

快速诊断清单

// 性能监控必备
setInterval(() => {
  console.log('调用:', renderer.info.render.calls);
  console.log('三角形:', renderer.info.render.triangles);
  console.log('几何体:', renderer.info.memory.geometries);
  console.log('纹理:', renderer.info.memory.textures);
}, 1000);

如果数值持续增长,存在内存泄漏。

WebGPU 渲染器

何时迁移

在以下情况迁移到 WebGPU:

  • 绘制调用密集场景掉帧
  • 需要计算着色器进行物理/粒子模拟
  • 复杂后处理链导致卡顿

基础设置

import { WebGPURenderer } from 'three/webgpu';

const renderer = new WebGPURenderer();
await renderer.init(); // 必需!

function animate() {
  renderer.render(scene, camera);
  requestAnimationFrame(animate);
}

浏览器支持:Chrome/Edge v113+,Firefox v141+,Safari v26+

TSL (Three 着色器语言)

编写一次,自动编译为 WGSL (WebGPU) 或 GLSL (WebGL):

import { color, positionLocal, sin, time, Fn, float } from 'three/tsl';

// 基础用法
material.colorNode = color(1, 0, 0).mul(sin(time).mul(0.5).add(0.5));

// 可复用函数
const fresnel = Fn(([normal, viewDir, power]) => {
  const dotNV = normal.dot(viewDir).saturate();
  return float(1).sub(dotNV).pow(power);
});

计算着色器粒子系统

CPU 粒子约 50,000 个遇到瓶颈,GPU 计算着色器可达数百万:

import { instancedArray, storage, compute } from 'three/tsl';

const positions = instancedArray(particleCount, 'vec3');
const velocities = instancedArray(particleCount, 'vec3');

const physicsCompute = compute(() => {
  const pos = positions.element(instanceIndex);
  const vel = velocities.element(instanceIndex);
  positions.element(instanceIndex).assign(pos.add(vel.mul(deltaTime)));
});

renderer.compute(physicsCompute);

绘制调用优化

InstancedMesh (重复对象)

1,000 棵树 → 从 1,000 次绘制调用降为 1 次:

const mesh = new InstancedMesh(geometry, material, 1000);
for (let i = 0; i < 1000; i++) {
  matrix.setPosition(positions[i]);
  mesh.setMatrixAt(i, matrix);
}

BatchedMesh (不同几何体)

共享材质的多个不同几何体合并为单次绘制:

const batchedMesh = new BatchedMesh(maxGeometries, maxVertices, maxIndices, material);

共享材质

// ❌ 每个网格新材质
meshes.forEach(m => m.material = new MeshStandardMaterial({ color: 'red' }));

// ✅ 共享材质
const sharedMaterial = new MeshStandardMaterial({ color: 'red' });
meshes.forEach(m => m.material = sharedMaterial);

合并静态几何体

import { mergeGeometries } from 'three/addons/utils/BufferGeometryUtils.js';
const merged = mergeGeometries([geo1, geo2, geo3]);

资源优化

压缩命令

# Draco 几何体压缩 (减少 90-95%)
gltf-transform draco model.glb compressed.glb --method edgebreaker

# KTX2 纹理压缩 (GPU 内存减少约 10 倍)
gltf-transform uastc model.glb optimized.glb  # 高质量
gltf-transform etc1s model.glb optimized.glb  # 小体积

# 完整优化管线
gltf-transform optimize model.glb output.glb \
  --texture-compress ktx2 \
  --compress draco

解码器配置

import { DRACOLoader } from 'three/addons/loaders/DRACOLoader.js';
import { KTX2Loader } from 'three/addons/loaders/KTX2Loader.js';

const dracoLoader = new DRACOLoader();
dracoLoader.setDecoderPath('/draco/');

const ktx2Loader = new KTX2Loader();
ktx2Loader.setTranscoderPath('/basis/');

内存管理

关键:Three.js 不会自动垃圾回收 GPU 资源!

完整释放模式

function cleanupMesh(mesh) {
  mesh.geometry.dispose();
  
  if (Array.isArray(mesh.material)) {
    mesh.material.forEach(mat => {
      Object.values(mat).forEach(prop => {
        if (prop?.isTexture) prop.dispose();
      });
      mat.dispose();
    });
  } else {
    Object.values(mesh.material).forEach(prop => {
      if (prop?.isTexture) prop.dispose();
    });
    mesh.material.dispose();
  }
  
  scene.remove(mesh);
}

// GLTF ImageBitmap 特殊处理
texture.source.data.close?.();
texture.dispose();

对象池模式

class ObjectPool {
  constructor(factory, reset, initialSize = 20) {
    this.factory = factory;
    this.reset = reset;
    this.pool = Array.from({ length: initialSize }, () => {
      const obj = factory();
      obj.visible = false;
      return obj;
    });
  }
  
  acquire() {
    const obj = this.pool.pop() || this.factory();
    obj.visible = true;
    return obj;
  }
  
  release(obj) {
    this.reset(obj);
    obj.visible = false;
    this.pool.push(obj);
  }
}

着色器优化

移动端优先

precision mediump float;  // 比 highp 快约 2 倍

无分支替代

// ❌ 分支破坏 GPU 并行性
if (value > 0.5) color = colorA; else color = colorB;

// ✅ 无分支
color = mix(colorB, colorA, step(0.5, value));

数据打包

vec4 data = texture2D(dataTex, uv);
// 4 个值只需 1 次纹理获取
float v1 = data.r, v2 = data.g, v3 = data.b, v4 = data.a;

光照和阴影

  • 活动光源 ≤ 3 个
  • PointLight 阴影 = 6 次阴影贴图渲染/光源
  • 阴影贴图尺寸:移动 512-1024,桌面 1024-2048
  • 静态场景烘焙光照贴图
// 静态场景禁用阴影自动更新
renderer.shadowMap.autoUpdate = false;
renderer.shadowMap.needsUpdate = true; // 需要时手动触发

React Three Fiber

核心规则

// ❌ 触发 React 重新渲染
const [rotation, setRotation] = useState(0);
useFrame(() => setRotation(r => r + 0.01));

// ✅ 直接修改
const meshRef = useRef();
useFrame((state, delta) => {
  meshRef.current.rotation.x += delta * speed; // 帧率无关
});

按需渲染

<Canvas frameloop="demand">
  <Scene />
</Canvas>

// 需要时触发
const invalidate = useThree(state => state.invalidate);
invalidate();

切换可见性而非重新挂载

// ❌ 卸载/挂载重建资源
{showModel && <Model />}

// ✅ 可见性切换
<Model visible={showModel} />

后处理

WebGL 使用 pmndrs/postprocessing

import { EffectComposer, Bloom, Vignette } from 'postprocessing';

const composer = new EffectComposer(renderer);
composer.addPass(new RenderPass(scene, camera));
composer.addPass(new EffectPass(camera, new Bloom(), new Vignette()));

WebGPU 使用原生 TSL 后处理

import { pass, bloom, fxaa } from 'three/tsl';

const postProcessing = new PostProcessing(renderer);
const scenePass = pass(scene, camera);
postProcessing.outputNode = scenePass.pipe(bloom()).pipe(fxaa());

调试工具

  • stats-gl: FPS/CPU/GPU 监控
  • lil-gui: 实时参数调整
  • Spector.js: WebGL 帧捕获
  • three-mesh-bvh: 快速射线检测 (80,000+ 多边形 @ 60fps)
  • r3f-perf: React Three Fiber 性能监控

详细参考

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